COMPLIQUE SU VIDA ESTUDIANDO DISEÑO


Este breve texto explica cómo complicarse la vida en el desarrollo de un partido
conceptual  débil y poco propositivo que sólo entiende su autor. Se trata
de un error frecuente que cometen los alumnos en su paso por las aulas de la
carrera de Diseño Gráfico. Este error es más fácil de reconocer que de superar.
En cierto momento, el alumno empezará a pensar en conceptos productivos,
verbal y visualmente, orientados al cumplimiento de un objetivo concreto.
Allí logrará un salto cualitativo. El desapego hacia el imperio de lo formal lo
alejará de las respuestas esteticistas (como los manierismos de las aplicaciones
de autoedición) así como de los proyectos teóricamente impecables pero
inaccesibles en su lectura. Pero para llegar a esa instancia, hay que superar
varios escollos, cometer muchas veces el mismo error y no desesperar. Hay
quienes dudan sobre la posibilidad de enseñar a diseñar. Posiblemente, lo que
el alumno aprende es a diseñar su estrategia general para diseñar-diseño2.
Este juego de palabras es enrevesado y será mejor dejarlo en suspenso para
pasar al estudio de un caso.
Partimos de un ejemplo hipotético. El proyecto consiste en desarrollar una serie
de afiches para promocionar el lanzamiento de una nueva edición del film “Alien,
el octavo pasajero”, de Ridley Scott (1984). Luego de realizar una breve investigación
(que puede incluir el desarrollo de una sinopsis del film, el estudio de la
biografía de actores, director y las características del género sci-fi, etc.), el
alumno llega a la siguiente idea: El peligro está oculto en la oscuridad.

Este partido tiene diferentes problemas. No es metafórico sino vagamente descriptivo.
¿Qué es un “peligro oculto”? No hay particularidad en la caracterización
del peligro invocado. Los significantes “oculto” y “oscuro” están envolviendo
una misma idea que puede ganar síntesis e intensidad emotiva. La falta
de un objeto determinado hace que el partido sea carente de precisión. La precisión
es la llave de la síntesis. Un partido impreciso no logrará reducir el film ni
plasmarlo visualmente.
Sin demasiado esfuerzo este partido inicial puede crecer en intensidad metafórica,
por ejemplo, aminorando el marco interpretativo de la idea de peligro o incluso
aportando más significantes tomando alguna característica identificadora
del film y no del género. El alumno puede preguntarse: ¿qué idea aportó esta
obra fílmica al género sci-fi? Una posible respuesta: la idea del extraterrestre parásito,
que crece en el interior de una víctima humana viva y surge desde sus
vísceras con una extraña fisonomía. El peligro entonces no está solamente en la
oscuridad, sino que se gesta en el interior de los pasajeros de la nave. El grupo
de siete tripulantes (el octavo pasajero justamente es el Alien), en tanto grupo,
también está infiltrado por un androide, lo cual puede extender el concepto hacia
una doble equivalencia interesante. Gráficamente, en un bosquejo rápido de
brutal síntesis, puede ser algo como la imagen que ilustra la apertura de este artículo,
o bien algo como esto otro:


No se trata de ideas brillantes sino de una foto de la cocina en plena acción, un
punto de partida para seguir elaborando. Pero el alumno novel, en lugar de reorientar
el partido conceptual en función de la producción del proyecto, se queda
dando vueltas preocupado por la falta de precisión de su concepto. Gira sobre la
misma idea e intenta ganar en definición caracterizando el peligro como “mortal”.
Por ejemplo, ensaya algo como: La oscuridad esconde la muerte.
Lo cual, paradójicamente, no hace otra cosa más que reproducir otro partido
vago y general. Nótese que cada vez nos alejamos más del film en cuestión. Lo
que sugerimos en esta instancia es descartar las ideas improductivas en favor
del proyecto pensado como un todo. Resolver un partido en sí no tiene valor alguno.
No existen buenos partidos conceptuales más allá de los proyectos que
permiten estructurar, así como tampoco hay buenos procedimientos gráficos en
sí, sino en función de un objetivo.
Recordemos que la misma noción de “partido conceptual” no es más que una
sugerencia (y no una regla ni un mandato metodológico) para colaborar en el desarrollo
de un proyecto. La idea de fundamentar un trabajo a través de una toma
de partido sobre un concepto todavía debe ser complejizada por la teoría del diseño,
pero con toda evidencia resulta criticable en múltiples aspectos.
Inicialmente, no es una noción fácilmente comunicable ni aprehensible por un
alumno. Ignoro si todos los docentes de diseño hablamos de lo mismo cuando
invocamos esa cosa mística llamada “partido conceptual”.
Como mencionamos, el ejemplo propuesto en la primera imagen es apenas un
boceto rápido de una idea que a partir de allí debe crecer conceptual y gráficamente.
Cuando empezamos a pensar en imágenes estamos ante el indicio de
un proyecto bien orientado. La felicidad de un concepto en ocasiones es verificable
a través de su productividad.
¿Cómo se puede seguir a partir de allí? Se puede trabajar sobre la piel gráfica
de los glifos, aplicando corrosión o situándolos en un costado de la nave.
Aunque inicialmente parece más apropiado insistir en su tipología, con una
elección tipográfica más próxima a una situación recordable del film que pueda
asignarles mayor solidez. Ya que debemos pensar en una serie de afiches y no
en un bello afiche que se agote en sí mismo, el recurso tipográfico mínimo pero
intenso se presenta como una alternativa de resultados favorables.
Una opción menos afortunada consiste en la insistencia descriptiva. Un extenso
relato nunca puede traducirse en buenas piezas gráficas, porque el paso entre
el concepto y la visualidad no es una tarea basada en la ilustración ni en la
transposición de significantes verbales en significantes gráficos. La sumatoria es
síntoma de una disfunción. Cuando un proyecto trata de explicarse a través de
la suma de ideas (v + x + y = z) estamos ante un gran problema. Porque en la
mente del autor el proyecto puede parecer entendible y lógico, pero no lo será
para los destinatarios de la pieza gráfica, que raramente le obsequiarán más que
un ínfimo instante de atención. Nadie se detiene a leer un afiche como si se tratara
de un prospecto médico, es una cara que debe resultar emocionalmente
movilizante dentro de una multitud. Un ejemplo de un (pseudo) partido donde
abunda la sumatoria puede ser: Pequeños rastros de saliva pegajosa y sonidos
remotos son indicios de un peligro mortal que se esconde en la inmensidad de
una nave laberíntica como el espacio.

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